La implantación del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) plantea al docente la necesidad de nuevas estrategias que posibiliten el aprendizaje de los alumnos de una forma activa y práctica. Mediante la incorporación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación al ámbito de la enseñanza, se puede personalizar el proceso de aprendizaje y superar el modelo educativo tradicional.
El presente trabajo se desarrolla dentro del Proyecto de Innovación Docente de la UCM “Proyecto Social Real”, cuyo método docente interactivo implica una constante colaboración entre profesores y alumnos, permitiendo que los alumnos se conviertan en los protagonistas de su propio proceso de aprendizaje y los profesores en sus asesores. La comunicación tiene como objetivo principal mostrar los resultados obtenidos tras la aplicación de los recursos de la Web 2.0 a distintas asignaturas de Publicidad, así como las ventajas y dificultades encontradas en la implementación de un modelo de enseñanza-aprendizaje.
El objetivo de la investigación que presentamos es analizar las nuevas posibilidades que ofrece introducir redes sociales como instrumento educativo para comprobar, así, La eficacia de las Nuevas Tecnologías en la labor docente. Partimos de un análisis de las principales aplicaciones que ayuden a verificar su eficacia; una vez, decidido este punto hemos introducido estas herramientas en las aulas creando un site en Facebook donde los alumnos pueden interactuar a través de propuestas consensuadas y definidas de manera analítica buscando los intereses específicos de cada una de las asignaturas.
El propósito de la presente comunicación es mostrar las ventajas de la aplicación de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación en la metodología docente del grado en Publicidad y Relaciones Públicas. La cultura audiovisual en la que vivimos inmersos, y la familiaridad de los jóvenes con dichas tecnologías convierten a Internet en un mecanismo básico para la docencia. El uso de las redes sociales como Facebook, Tuenti o Twitter, los blogs, vídeos, correo electrónico, etc. permiten a los profesores estar en permanente contacto con los alumnos, acercarse a ellos en un entorno amigable y no considerado “de trabajo”; combinar la teoría y la práctica acercándolas a la realidad profesional y poniéndolos en contacto con otros públicos relevantes como profesionales del sector. En esta investigación, se contrastan las experiencias de dos áreas de conocimiento muy diferentes como son las de Creatividad y Marketing, se valoran los aciertos y fallos de las estrategias aplicadas en el último curso en el medio interactivo, y a partir de éstas se propone un modelo de uso de la red en la docencia universitaria de la Publicidad.
Esta ponencia se centrará en el análisis de varios casos reales de producción 3D y mundos virtuales.
¿Cómo construyen los adolescentes sus propias producciones audiovisuales tras haber pasado horas ante un videojuego? ¿Cómo llegan a ser conscientes, a través de esas producciones de la estructura del juego? ¿Qué papel desempeña en dicha elaboración el pensamiento narrativo? ¿Cuál es el papel que conceden a la audiencia? ¿En qué medida esas producciones revelan rasgos de la construcción de su propia identidad? Estas son algunas de las preguntas que constituyen el núcleo de reflexión de esta presentación. Para responderlas nos fijaremos tanto en trabajos clásicos (Eisenstein, 1937/1940) y contemporáneos (Jenkins, 2006) como en las aportaciones de los adolescentes que participaron en una experiencia realizada con una metodología etnográfica dentro del marco escolar.
Copyright © 2011 - Metaversos - All rights reserved. Conforms to W3C Standard XHTML & CSS