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Jueves 25 de Junio · Mañana · “METAVERSOS Y EL USUARIO&rdquo

Entrega de documentación y de acreditaciones
09.00 - 10.00 am

Inaguración congreso
10.00 - 11.00 am

Pausa Café
11.00 - 11.30 am

Experiencias docentes con mundos virtuales en la Universidad de Vigo
En la Escuela Superior de Ingeniería Informática de Ourense (Universidad de Vigo) se imparte desde hace dos cursos la asignatura "Mundos Virtuales". Está abierta a alumnos de todas las titulaciones del campus de Ourense, aunque la mayor parte de los matriculados pertenecen a alguna titulación de Informática. Se parte de un cierto nivel de escepticismo, tratando de ignorar en lo posible las ideas preconcebidas que el exceso mediático ha podido generar en los últimos años (exaltación desmedida de entornos como Second Life seguida, casi sin solución de continuidad, de una desacreditación casi igual de desinformada y desmedida). El objetivo de la asignatura es explorar y estudiar entre todos (alumnos y profesores) las posibles aplicaciones de los mundos virtuales: educación, publicidad, negocios, ocio,... con sus pros y contras, sus luces y sus sombras. En definitiva, se trata de que la asignatura sea más un ejercicio de reflexión colectiva que una asignatura al uso.
11.30 - 12.30 pm

Metaversos Semánticos
La web semántica nos permite relacionar la información que encontramos en la web con los objetos físicos del mundo real. En el caso de los metaversos, son una representación del mundo mucho más cercana a la realidad. Cuando los objetos que pueblan los metaversos se describen mediante sus propiedades semánticas estamos un paso más cerca de que las máquinas puedan comprenderlos mejor e interactuar dentro de este entorno de forma inteligente en lugar de simplemente responder a las acciones que provocan los avatares controlados por personas. Así se puede razonar sobre la realidad que están observando y sobre las consecuencias de sus acciones.

Por otra parte, la utilización de un lenguaje más abstracto y estándar para describir los mundos permitiría fácilmente migrar los desarrollos entre las distintas plataformas. Una descripción semántica de una escena podría ser entendida por un ordenador, que sería capaz de analizarla y razonar sobre ella. Los estándares para la representación del conocimiento, como RDF y OWL, están suficientemente asentados y desarrollados como para poder representar esta información y las puertas que abre para la gestión de los metaversos son enormes.
12.30 - 13.30 am

Interfaces Tangibles Avanzadas en Domótica Asistencial (ITADA). Creación de Expresiones Faciales para simular emociones y rasgos de personalidad.
Un estado emocional es definido como la capa intermedia entre personalidad y emociones. Un estado emocional influye en la forma cómo son experimentadas las emociones en un instante dado. A su vez, el estado emocional es influenciado por el estado emocional y las emociones sentidas en un instante anterior. Para definirlos se ha utilizado como modelo el propuesto por Albert Mehrabian, el PAD Space. Este es un espacio 3D, con 8 octantes, donde cada octante corresponde a un estado emocional (alegre, triste, dócil, hostil, dependiente, desdeñoso, ansioso, relajado).
El modelo de personalidad utilizado es el de "los 5 factores", o modelo OCEAN (Apertura a la experiencia, diligencia, extraversión, simpatía y neurosis). La combinación de estos 5 factores da como resultado diferentes tipos de personalidad. El número de emociones utilizado está contemplado de acuerdo al modelo OCC (Ortony, Clore and Collins, 1988).
La idea es obtener un modelo computacional afectivo que reciba como entrada las emociones experimentadas a raíz de la producción de eventos en el mundo que rodea al personaje, y arroje el estado emocional del personaje. Este estado se visualizará a través de expresiones faciales, generadas utilizando el estándar MPEG-4. Un algoritmo que mezcla las emociones básicas para obtener emociones intermedias, asociadas a los estados emocionales, es implementado.
Dr. Francisco J. Perales, Diana Arellano, X. Varona
13.30 - 14.30 pm

Fin de la jornada de mañana
14.30 pm

Jueves 25 de Junio · Tarde · “PLATAFORMAS TECNOLÓGICAS, MUNDOS VIRTUALES Y TENDENCIAS”

3D Internet for Business
After the Second Life hype in 2007, we have seen that 3D virtual worlds and 3D applications have the power to change the way we interact with applications and data. IBMs vision of a 3D Internet uses technology from the gaming industry and connects different business applications in multiple virtual worlds to a new a level of interaction. In this keynote you learn about IBMs 3D Internet vision and about the first project real projects we have started in the SWG Lotus brand with the working title "Sametime 3D", a virtual collaboration application for IBM Lotus Sametime.
16.00 - 17.00 pm

HISPAGRID, Laboratorio de Sueños
El Proyecto HISPAGRID se contempla tres aspectos diferenciados:
a) Un equipo de expertos que testean diversas plataformas de metaversos basadas en software libre. En estos momentos estas plataformas son: Opensim, con tecnología Hypergrid, Modrex y realXtend V 4.0.
b) Un servidor propio donde se ponen en funcionamiento estas plataformas dando acceso a los usuarios.
c) Un portal especializado donde se publican tutoriales, basados en los tests realizados, que abarcan todas las facetas necesarias para que los usuarios puedan instalar y probar estas plataformas. Este portal incluye foros en las distintas plataformas donde los usuarios exponen sus dudas y dificultades en la implantación de estas aplicaciones en estado alfa de desarrollo, y desde donde se ayuda a los proyectos que ponen en marcha en el ámbito hispano
17.00 - 18.00 pm

Pausa Café
18.00 - 18.30 pm

Second Life @ 6

On 23rd June 2009 the Second Life platform turns 6 years old! We¹ve come a long way. This presentation will discuss how far we¹ve come, how communities, education and businesses are enjoying entertainment, friendship, collaborating, training and working in Second Life today and then look into the future just a little!

18.30 - 19.30 pm

Fin de la jornada
19.30 pm

Viernes 26 de Junio · Mañana · “ASPECTOS RELACIONADOS CON MARKETING, EMPRESAS  Y NEGOCIOS EN LOS MUNDOS VIRTUALES”

Marketing 3.0 / Una revolución rentable para jugadores
1. Tendencias en la inversión publicitaria. ¿ crisis ?
2. Consumidor local versus prosumer glocal.
3. Dinamización y evolución de las comunidades.
4. Reciclaje de medios y audiencias.
5. Nuevos contenidos y nuevos canales.
6. Nuevos mercados: Rejuvenecimiento y premiumización del target.
7. Las redes sociales y los evangelistas.
8. La sociedad multiplataforma ( ecosistema y cadena de valor).
9. La gran conversación.
10. BTL virtual/ experiencias de marca metareales.
11. La nube en el bolsillo. Relaciones móviles/ interacciones ligeras.
12. El gran juego: vida virtual y real. ¿ cual es cual ?
9.00 - 10.00 am

Hacia el metaverso. Optimización de recursos empresariales.
Caminos hacia el metaverso como aglutinador conceptual de soluciones tecnológicas vinculadas a mundos espejo, realidad aumentada, mundos virtuales y lifelogging. Pros y contras de la utilización de dichas tecnologías en el entorno empresarial y optimización de sus recursos.
10.00 - 11.00 am


Pausa Café
11.00 - 11.30 am

Presentación Plataforma Tecnológica Internet del Futuro. es. Internet: Objetivos y alcance
Desde el departamento de I+D+i de AETIC se coordinan distintas Plataformas Tecnológicas de gran importancia en el ámbito de las TIC. Estas plataformas definen las líneas estratégicas principales para cada sector y sirven de base para la gestación de numerosos proyectos de I+D+i de alcance nacional e internacional. En concreto, la Plataforma Tecnológica Española de Convergencia hacia Internet del Futuro, es.Internet, resulta particularmente interesante en el marco del II Congreso de Metaversos, ya que engloba dentro de sus líneas estratégicas aspectos como los mundos virtuales, la realidad aumentada, las tecnologías 3D, etcétera.
La ponencia recorrerá los siguientes puntos:
- Las Plataformas Tecnológicas Españolas
- La Plataforma es.Internet
- Web 3D, redes sociales y mundos virtuales en es.Internet: grupos de trabajo y proyectos relacionados
11.30 - 12.30 am

GYMVR Terapias de realidad virtual para curar el sedentarismo
GymVR ha juntado dos disciplinas: La actividad física y nutricional con el desarrollo de soluciones de sensores e imágenes 3D para conseguir los siguientes objetivos:
- Control de actividad física
- Motivación para la práctica de actividad
- Herramientas de control médico de las actividades.
GymVR ha creado un protocolo de funcionamiento, en un esquema concreto. Toda actividad física interactúa con este esquema para medir el grado de solución en cada uno de los puntos que se someten a control. El proyecto quiere convertir toda actividad física en una actividad de crecimiento y fidelización.
12.30 - 13.30 pm

Clausura congreso
13.30 - 14.00 pm